Как виртуальная реальность делала первые шаги в игровой индустрии
14 марта стартовал токенсейл VRT World – блокчейн-маркетплейса, который должен кардинально изменить рынок виртуальной реальности. Но сегодня мы поговорим не о нем, а, наоборот, обратимся к первым прототипам VR-устройств, созданных для игр.
1980-е гг.: SegaScope 3-D Glasses и проекты VPL
«Прадедушкой» Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR считается проект, шутливо окрещенный «Sword of Damocles». Этот шлем на исходе 1960-х гг. создали Айвен Сазерленд, профессором Гарварда, и студент Боб Спроул. Однако в те годы игровой индустрии еще не существовало, так что плавно перенесемся на 20 лет вперед.
В 1987 году японская фирма Sega стала продавать очки SegaScope 3-D, служившие периферийным устройством к консоли Master System. Их изобрел Марк Серни, знаменитый инженер (проектировал PlayStation 4) и игровой разработчик (причастен к сериям Sonic the Hedgehog и Crash Bandicoot). В ряде двумерных игр SegaScope 3-D имитировали трехмерность, к примеру, в OutRun 3D или Space Harrier 3D. В конце 80-х гг. обе были очень узнаваемыми и принесли Sega немалую прибыль.
Знамя SegaScope 3-D подхватила американская компания VPL, основанная Джароном Ланье – человеком, популяризовавшим сам термин «виртуальная реальность». VPL запустила в массовую продажи VR-гарнитуры EyePhone 1 и EyePhone HRX, а также контроллеры-перчатки к ним. Особого успеха VPL не добилась, но сам Ланье впоследствии принял участие в создании motion-контроллера Kinect для Xbox 360 и Xbox One, на манер VR скрестившего реальный и виртуальный миры.
Начало 1990-х гг.: Virtuality
На заре 1990-х гг. в залах с игровыми автоматами появились аркады Virtuality от Virtuality Group. Аркады комплектовались VR-очками с низкой задержкой вывода картинки и продвинутым стереоскопическим 3D. Вдобавок на автоматах был реализован мультиплеер – кое-каким спросом они, конечно, пользовались, но уступали более дешевым и понятным широкой аудитории аркадам с файтингами и шутерами с использованием светового пистолета.
1993 г.: Sega VR, Jaguar VR и StuntMaster
На выставке CES 1993 Sega показала шлем Sega VR. Привлекательные особенности – LCD-дисплеи, стереозвук и отслеживание движений головы. Sega VR должен был стоить $200 и работать в паре с консолью Genesis, для него готовились несколько игр, однако Sega в итоге свернула проект из-за финансовых трудностей, связанных с поддержкой кучи приставок, которыми она завалила рынок.
В первой половине 1990-х гг. американская компания Atari из последних сил конкурировала с японцами из Sega и Nintendo (чуть позже к ним добавилась и Sega). Руководство возлагало большие надежды на консоль Jaguar, поступившую в продажу в 1993 году, и очки Jaguar VR, представленные на CES 1995. Над ними Atari трудилась совместно с Virtuality Group. Незадолго до вывода Jaguar VR на рынок Atari расторгла контракт с Virtuality Group, и в итоге гарнитура так и не очутилась на полках магазинов. Компания уничтожила практически все прототипы – уцелели лишь два. Один воспроизводит красно-серую графику, второй – сине-серую. Кстати, уже в 1996-м Atari насовсем покинула сектор домашних игровых систем.
В отличие от Sega VR и Jaguar VR, блиставших разве что на выставках, в 1993-м фирма Victormaxx приступила к реализации в США гарнитуры StuntMaster, адаптированной для Genesis и Super NES. Здоровенный шлем, по сути, заменял телевизор, а эксклюзивных игр под него произведено не было. Лояльной аудитории StuntMaster не нашел и быстро стал историей.
1995 г.: Virtual Boy, i-Glasses и VFX1
Наиболее известным VR-шлемом 1990-х гг. считается Virtual Boy от Nintendo. Японская компания сильно поторопилась с выводом устройства на рынок – инженеры не успели толком внедрить заявленные функции. Называть Virtual Boy несовершенным неверно – он получился попросту недоделанным, «сырым». Судите сами – графика транслировалась в скупой черно-красной палитре, очки не умели отслеживать повороты головы (да и вообще их приходилось ставить на громоздкую подставку), плюс игр было до смешного мало – два десятка. Nintendo понадобился лишь год, чтобы признать ошибки и снять Virtual Boy с продажи.
Одновременно с очками от Nintendo продавались i-Glasses от Virtual IO и VFX1 от ForteVR. i-Glasses считались неплохим VR-продуктом для своего времени по соотношению дизайн/цена, отмечали повороты головы, но мобильностью похвастаться не могли – пользователь буквально путался в проводах (кабель от VGA-бокса к компьютеру, кабель к очкам и кабель питания). VFX1 тоже оказался хорош – стереоаудио и стерео 3D дополнил микрофон. В 1995-м шлем стоил $695, то есть на $100 дороже вышедшего 20 лет спустя Oculus Rift. Тем не менее, в США VFX1 охотно покупали, что побудило ForteVR выпустить несколько усовершенствованных версий шлема.
Вторая половина 1990-х гг.: SEOS 120/40 HMD и VirtuSphere
Ранние VR-гарнитуры выглядят крайне громоздкими – убедиться в этом легко на примере SEOS 120/40 HMD. «Монстр», оснащенный двумя LCD-дисплеями разрешением 1280x1024, весил порядка килограмма, а внешне смотрелся как НЛО. Помимо разрешения он удивлял углами обзора (120° по горизонтали и 67° по вертикали) и требованием наличия компьютера с тандемом видеокарт. А теперь, внимание, цена – $70 тыс.!
Другой интересный экспериментальный образец – VirtuSphere, настоящая виртуальная сфера, разработанная Lockheed Martin для военных. Сфера устанавливалась на платформу, приводящую ее в движение, шлем комплектовался гироскопом, – таким образом, вы могли без всяких ограничений передвигаться в виртуальном пространстве.
Сейчас индустрия VR находится на подъеме. Google Cardboard и Samsung Gear VR стали настоящими хитами по причине низкой цены, Sony удалось продать всего за год 2 млн копий PS VR, а Facebook в 2014 году купил Oculus VR за $2,3 млрд. Разработчикам VR-устройств и игр больше не нужно долго уговаривать инвесторов – цифры оказываются убедительнее слов.