Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
oldhuntsman
7 лет назад

ТВР - поток сознания игродела

Привет, друзья! С вами Охотник и сегодня у меня не типичный пост, хотя в зависмости от моего настроения и вашего одобрения их может стать больше.

Я процессно-ориентированный человек, каюсь. Само создание игр приносит мне огромное удовольствие, но я почти никогда не играю в то что создал. Да, мне приятно, очень приятно, когда в мои творения играют, когда их обсуждают или допиливают, когда моё творчество вдохновляет кого-то на своё, но это всё вторично. Я просто люблю делать игры и делал бы их даже "в стол".
Как и в любом деле, в геймдизайне есть свои напряжные моменты, когда ты думаешь "чтобы я ещё раз сел за баранку этого пылесоса", моменты полёта когда ты идёшь в потоке забвая обо всём вокуг и конечно моменты ВАУ. Когда тебя прёт от какого-то достижения. Правда для меня такие достижения это не публикация очередной версии или что-то ещё видимое вам, как конечным пользователям. Для меня это в первую очередь новые игромеханики. Меня прут игромеханики и те моменты когда у меня в голове складывается какой-то радикально новый концепт. Он может оказаться проходным и никуда не вести. По факту стремление к таким моментам может только растянуть разработку игры (хотя и делает конечный продукт более интересным). И вот сейчас у меня был примерно такой момент которым я захотел поделиться.

У меня есть привычка додумывать базовые идеи "на бумаге", обычо это происходит в диздоках к игре, но в данном случае я не уверен хочу ли реально вводить эту менханику. И может быть марать дисдок и сбивать с толку программиста - не лучшая идея. Но обдумать эту механику я очень хочу. Поэтому буду писать здесь и заодно дам вам возможность понаблюдать за своим ходом мысли, если вдруг интересно.

Механика которая мне привиделась касается системы мотивации персонажей. Это вообще то говоря один из ключевых аспектов игры, потому что именно мотивация делает живывми персонажей. Как NPC с которыми взаимодействует игрок, так и игрока которым персонаж управляет непосредственно. Ведь помимо прочего ТВР это ролевая игра. Ролевая не в том смысле что можно "прочкачивать циферки атрибутов" (хотя это тоже есть), но в смысле основном - отыгрышь роли. Отыгрышь роли это ОООООЧЕНЬ больная тема даже в словесных ролвеых играх, где можно делать почти что угодно. Ещё тяжелее с этим в компьютерных ролевых играх, где твой выбор действий фактически ограничен теми опциями которые тебе предоставляет движок игры. Да, у себя в голове можно отыгрывать что угодно, но если такую игру воображения не поддерживает происходящее на экране, то игру ролевой считать нельзя. В конце концов "отыгрывать ролль в голове" можно в любом шутане, а при некоторой фантазии да хоть в тетрисе. Но мало того, что компьютерная игра умеет обрабатывать только то что в неё заложено, она к тому же ещё и про "выигрышь". А как можно выиграть настоящую ролевую игру? Что если роль, которую ты решил отыграть мешает формальной цели игры - победить дракона скажем?

Закономерной тенденцией для разработчиков, становятся дьяблоподобные "ролевые" игры где твой отыгрышь сводится к прожиманию различного набора скиллов в бою либо же наоборот рельсовые киношки где тебе в лучшем случае предлагают два три варианта выбора, прожав которые ты откидываешься на спинку кресла и наблюдаешь заранее срежиссированный диалог. Не совсем тот опыт которого я лично жду от настоящей ролевой игры. К сожалению чтобы не попасть в эти две ловушки, приходится следовать трудным путём:

Создавать открытые песочницы с такой комплексностью взаимодействий что она позволяет генерировать неограниченное количество вариантов событий и создавать уникальные истории. При этом жестко фиксировать цель такой игры не хочется - ведь она может противоречить отыгрышу. Но и оставлять игрока одного в картонном мире тоже не хочется. Нужно чтобы мир давал игроку возможность определить цели для себя, будь то исследование вариантов событий или потайных углов мира, достижение вершин вроде сказочного богатства или силы победить любую тварь в игре и т.п. Вплоть до чистого отыгрыша и создания неповторимых нарративных цепочек вроде "мой школьник-неудачник попал в волшебный мир и терпел там лишения и унижения пока не стал добровольным рабом гигантской паучхи склонной к странным извращениям".

Для того чтобы это хорошо работало игра должна:

  • (задача минимум) не мешать игроку отыгрывать так как ему этого хочется. Не наказывать его за "неправильные" поступки обрезанием возможностей, стагнацией или тем более гейм-овером.
  • (задача максимум) создать такую синергию между уникальным персонажем игрока и уникальной идеей самого игрока о том что он отыгрывает, которая будет поддерживать его отыгрышь. Т.е. если вы решили отыграть злого персонажа и ваш персонаж обладает соотвествующей характеристикой - его злые поступки будут хорошо ложиться на игру и что-то значить. Что-то иное чем для доброго. Но если даже ваш персонаж обладает параметром "добрый" а вы хотите отыгрывть злого, это не должно стать барьером. Напротив вы будете видеть внутренний конфликт, того как вынужденный обстоятельствами совершать злые поступки добряк мечется между своими чувствами и целями. И в идеале персонажу нужно дать возможность развиваться по ходу такой истории, меняясь вследствие присходящего с ним в игре.

Как я уже говорил, мотивация это важный момент в такой системе. Буквально вчера я её упростил относительно уже готового варианта. Система мотивации работала на карточках, примерно таким образом:

Чтобы сделать активное действие в игре, тебе нужно потратить одну карточку мотивации. Любую. Получаешь карточки мотивации ты за удовлетворение или напротив напряжение твоих потребностей, а так же за поступки соотвествующие или напротив противоречащие твоему характеру. Всего номиналов карточек мотивации четыре: отчаяние, стресс, решимость и экстаз. Отчаяние ты получаешь за напряженние важных (конкретно для твоего персонажа) потребностей или за противоречие своей морали, стресс за напряженние обычных потребностей, решимость за удовлетворение обычных, а экстаз за удовлетворение важных или соотвествие собственным моральным стандартам.

Все карточки именные, и когда ты вибираешь какую использовать, ты понимаешь что тебя мотивирует. Например поспал на улице без крыши над головой, и вот тебе карточка стресса с тегом "нищета" и картинкой бомжа на ней. То что это именно стресс, а не отчаяние например, кодируется цветом шрифта и окаёмки карточки.

Каждая карточка даёт возможность сделать одно активное действие. Например провести раунд воспитания рабыни или соблазнить важного по политическим причинам NPC в фракционной системе. Разница только в последствиях. Карточки решимости это чистое очко действий. Карточка отчаяния после активации даёт тебе одну случайную карту "расстройства" - например можно получить штраф на следующую проверку а можно и крышей поехать. Карточка стресса заставляет выбрать один из трёх таких вариантов, что уже менее опасно но всё же неприятно. Ну а если у вас активировалась карточка экстаза, то помимо усиленного эффекта на проверке навыка в активированном действии вы можете выбрать себе какой-то временный бонус.

Чем мне нравится такая схема, так это тем что она позволяет во-первых упаковать две механики в одну: раньше у нас отдельно был уровень настроения и количество очков действий. А кроме того, она позволяет реализовать схему "падения вперёд". Когда даже то что ты в чём то плох, не заставляет тебя топтаться на месте, а позволяет совершать БОЛЬШЕ действий, но путём наращивания негативных последствий. Это добавляет игре нарративной динамики и позволяет мотивировать игрока к достижениям без установки стенок за "неправильные" действия.

На уровне идеи такая система хорошо выполняла свои задачи и давала приличную глубину, но практика показала что конечно же я как обычно перемудрил. Ведь на каждый ход игры нужно будет выполнить несколько действий. А значит бедному игроку придётся постоянно продираться через горы карточек. Причём в основном одних и тех же - даже если сделать большую вариантивность, за двести раундов ты всё выучишь наизусть. А расширение числа вариантов сильно бьёт по балансу и затратам сил на разработку. В общем я счёл свою систему не играбельной и отправил надстройку с "расстройствами" и бонусами в утиль чтобы не плодить два слоя карточек на каждый чих.

Так что сейчас у нас в коде реализована однослойная система. Все карточки имеют такие же номиналы и по прежнему дают очки действия. Но последствия их активации никогда не заставят вас просматривать ещё один набор карточек "расстройства" или "бонусов". Вместо этого мы имеем фиксированный результат: отчаяние при активации создаёт долгоиграющий штраф успешности, стресс - одноразовый, а экстаз даёт разовый бонус и позволяет избавляться от долговременных последствий отчаяния. Эта системя всё ещё ждёт своей проверки в игровом тестировании, однако не успел я этим заняться как меня накрыло новой идеей как сделать это всё ещё лучше и комплексней.

Велика вероятность что идея не рабочая, но...

Я тут подумал, а что если нас вперёд будут гнать (давать очки действия) именно неудачи? В конце концов, тот факт что тебе уже хорошо, редко мотивирует тебя двигать булками. Мы делаем что-то значимое когда нам чего-то не хватает. Это дополнительно усилит идею "падения вперёд" когда неудачи лишь разгоняют темп игры а не тормозят нас. Но ведь с другой стороны, хочется чтобы игрок стремился холить и лелеять персонажа, ну или уж по крайней мере чтобы это было одним из эффективных вариантов игры. Создавать персонажу хорошие условия по определению сложнее, чем испортить ему жизнь. А если это ещё и замедляет развитие игры, нужно чтобы игрока что-то стимулировало заниматься приятной для персонажа деятельностью.

Ну во-первых, мы можем создать систему требующую баланса. В такой игрок никогда не будет в стабильном положении, надо будет постоянно шевелиться. Как говорится "чтобы остаться на там где был, нужно хорошенько побегать". Например можно за каждое применение стрессовых и отчаянных карт давать в нагрузку к очкам действий накапливающийся штраф к эффективности, а за позитивные давать бонусы но без очков действий. Получится что несчастный персонаж сможет действовать много, но с пониженной эффективностью. В случае равенства - будет действовать нормально, а если уделить силы хорошему настроению то может быть действий ты совершишь и меньше, зато они будут предельно эффективны.

Это кстати позволит и немного оптимизировать само применение очков действий. Сейчас это выглядит так: перед каждым действием требующим очка, нам выдаётся экран с наличными карточками мотивации и мы выбираем какую применить. В случае же описанной схемы, зелёные и золотые карточки будет можно активировать все сразу - держать их нет смысла, значит мы можем выдавать экран с карточками в начале хода. Игрок прожмёт все золотые и зелёные, попутно увидев что ему принесло радость, наберёт какой-то бонус. А дальше у него будет два варианта - сразу же прожать красные и фиолетовые карточки, понижая бонус и накапливая очки действий или подождать. Тогда в случае если нам нужно совершить действие за ОД, и ОД уже есть заготовленные мы пропускаем экран с карточками и сразу переходим к действиям. А если ОД нету, но есть картчоки то можно выдать экран и позволить игроку выбрать что он готов потратить на такое действие или отменить (если например он не готов активировать красные). Для дальнейшей оптимизации, на экран в начале хода можно добавить кнопки: "собрать все бонусы" и "собрать всё вообще" чтобы не прожимать отдельные карточки.

Проблема: прожимать сразу все карточки дающие ОД будет не выгодно, ведь у нас снизится бонус. Их выгодно будет тратить по одной, распределив действия от самых важных к самым не важным. С другой стороны если бонус не растить численно, а просто обозначить его как Есть/Нет, то будет эффективно разом собрать все кроме последней убивающей бонус.

Тут есть и ещё один момент. Количество собранных за жизнь персонажем позитивных карточек можно записаить ему на счёт в качестве кармического груза. И когда он пойдёт на отработку в Ад, дать ему там столько дней гринда, сколко кармы он наработал. Естественно гринд можно пропустить и выйти по минимуму, но для прокачки души в аду дни игры там будут ценным ресурсом. Так мы сможем эффективно ограничить фарм чакры в аду, чтобы игрок не помирал постоянно пока не вкачает весь ад, а имел необходимость становиться сначала успешным в жизни перед каждым заходом в ад. И чтобы суперуспешная, полная удовольствий жизнь позволила эффективнее прогриндить адские бонусы, чем короткая или долгая но полная страданий.

Короче - последствия. Я хочу чтобы каждый выбор игрока ему аукался, так или иначе в будущем. Это наполняет игровой процесс смыслом и создаёт стержень на который мы насаживаем связный нарратив в то же время не запрещая жестким образом никаких стратегий, целей или типов отыгрыша.

Готов обсуждать и отвечать на вопросы по вышесказанному. Всем осилившим поток сознания - респект, если вы можете понимать такой сумбур, то у вас котелок варит что надо )


Спасибо за внимание и да пребудет с вами Сила!


Скачать игры на Patreon

Следить за новостями на Twitter

Обсудить в чате на Discord

Написать лично на e-mail

English blog on Steemit

74
4.255 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (24)
Сортировать по:
Сначала старые