ТЕХНОМАГИЯ. Разработка компьютерных игр. Часть 2
Автор: @rodgan
Аутсорсер — птица гордая…
...пока не пнешь — даже, курррва, не почешется. Так уж получилось, что в маленьких студиях все занимаются всем. Вот и мне пришлось (не без удовольствия, должен признать) взять на себя дополнительные обязанности. В том числе, и контроль работы аутсорсеров. И это, я вам скажу, та еще лотерея. За год с небольшим мне довелось поработать с 4 людьми — двумя композиторами, звукорежиссером и художником. Еще один композитор был послан далеко и надолго еще на этапе обсуждения возможного сотрудничества. Разумеется, вежливо и интеллигентно. Интереса ради я начал составлять классификацию аутсорсеров. Пока насчитал 3 подвида.
Подвид номер адын — долбо… пардон, безответственный рукожоп. Думаю, встречались многим, их вокруг много пасется. Подозреваю, что большая часть людей, в принципе, подпадает под это определение. Но вернемся к нашим баранам. Безответственный рукожоп вертел и тебя, и твои пожелания, и утвержденные сроки. На вежливые вопросы отвечает в лучшем случае с опозданием, в худшем — не отвечает вовсе. Если эта скотина еще и вежливая — то, вообще, карачун, даже вызвериться в ответ не выйдет. В итоге сидишь, злобно пыхтишь, тихо ненавидишь род людской и ждешь у моря погоды. Вместо обещанного солнца и синего неба получаешь, в лучшем случае, серую мряку. Ну, хоть не дождь с градом, и то ладно.
Подвид номер два — рукожоп с золотыми руками. Эти ребята выдают годный результат, но вносят в размеренный рабочий процесс толику раздолбайства. А ведь его там и так предостаточно! В общем, сроки они могут просрать, банально забыв что-то сделать. Даже, если это “что-то” написано в двух, двух(!) документах, любовно заполненных всеми нужными референсами, и дополнительно оговорено устно. Или человеку, может быть, просто лень рыться в файлах собственного компа, и он посреди ночи попросит тебя найти искомое… словом, работать с этими товарищами можно, но нужно учитывать особенности характера и не гладить против шерсти, доброжелательно и с юмором направляя их на путь истинный. Иначе вместо результата можно получить вопрос в стиле: “А что, это тоже надо было...?”.
Подвид номер три — коммунист. Не потому, что каждому по потребностям, а потому, что пятилетку — за три года. Пока что, мой любимый подвид аутсорсеров. Не ты пинаешь коммуниста — он пинает тебя. Со всей пролетарской ненавистью, потрясая алыми знаменами и громогласно вопя революционные лозунги. Это очень удобно, особенно, когда помимо контроля за популяцией аутсорсеров на тебе висит куча других задач. К тому же, коммунист — работник ответственный, и фигню не делает. А если делает — быстро ее исправляет. О чем тут же вопит и требует от партийного руководства (меня, то есть) одобрения. Словом, чудные ребята эти коммунисты. Все бы так работали.
А не пойти ли тебе!...
Понятно, что общение внутри коллектива — это важно. Одно из любимых высказываний эйч-аров, как-никак. Но я бы его дополнил: неформальное общение внутри коллектива — это важно. Возможно, это моя личная манечка, но я терпеть не могу официоз. В общении, одежде, манерах — везде. Конечно, порой он необходим. На дипломатическом приеме, например. Но когда народ начинает выкать и натужно демонстрировать преувеличенное уважение по поводу и без — это откровенно раздражает и мешает нормальному общению. В итоге обсуждение деловых вопросов превращается в встречу двух коронованных особ, не меньше. Так что в жопу этот ваш официоз.
Возможность послать коллегу и получить в ответ понимающую ухмылку или шутливый комментарий — дорогого стоит. И возможность быть посланным — тоже. Очень, знаете ли, разряжает обстановку, особенно, в ситуации тотальной задницы, когда до выпуска игры осталось несколько дней, а косяки и баги лезут из всех щелей.
Вот игра, она предмет простой…
Нет. Нихрена не простой. Даже не самые сложные по своей идее игры имеют множество подводных камней, над которыми приходится ломать голову. А уж если речь идет о проекте с кучей механик, то и вовсе впору вешаться. Ведь они все должны корректно между собой взаимодействовать. Иначе полезут такие баги, что либо игра перестанет работать, либо игровой процесс превратиться в шапито.
Так, что первое, чем следует озаботиться — это систематизация данных. Документы, документы, таблицы и еще раз документы. Все, что можно представить в виде простой и понятной таблицы, надо представить в виде простой и понятной таблицы. Если чему-то такой вид придать нельзя — придумайте, чтобы было можно. Читаемость и легкодоступность информации, а также четкая постановка задач — залог успеха.
Еще один момент, связанный с информацией — проверяйте ее. Это касается, в первую очередь, исторических игр. Мы делаем стратегию по второй мировой войне, так что гуглить приходиться регулярно. В идеале, найти пару-тройку западных ресурсов (это важно, именно западных), и оттуда таскать ТТХ техники, статистические данные и прочую подобную инфу.
То же самое с референсами. И художникам, и композиторам без них никуда. От адекватности и правдоподобности рефов в немалой степени зависит, как будет выглядеть и звучать ваша игра. Лучше потратить время на их поиск, чем в последний момент судорожно все переделывать.
Если речь идет об исторических личностях, стоит найти посвященные им монографии. Лучший вариант — их непосредственные дневники или книги. Понятно, что доверять полностью подобным записям не стоит, но почерпнуть из них можно многое. Как видите, работа геймдизайнера во многом связана и с самообразованием.
И вол, и бык…
Помните, я говорил о том, что в маленьких студиях заниматься приходится кучей побочных вещей? Так вот, это сильное преуменьшение. Так уж вышло, что одной из фишек наших проектов (допиливаем второй, в мае релиз) выступают катсцены — сюжетные видеоролики. Их производство занимает значительную часть рабочего времени. Помимо 3д-шников, которые отвечают за визуал, есть режиссер, который занимается постановкой, и актеры, играющие персонажей. И вот одним из актеров мне тоже довелось поработать.
Знакомы с технологией захвата движения Motion capture? На человека натягивают костюм с кучей датчиков, подключают это добро к компу и в специальной программе совмещают движения актера с заранее подготовленной моделью персонажа. Вот в такой приблуде мне и пришлось вдоволь попрыгать по офису (за неимением лишних средств, снимали прямо там), под гогот коллег изображая то подъем флага на Иводзиме (всех пятерых солдат по очереди, имея вместо флага вешалку с примотанной скотчем шваброй), то штурм здания (который так и не вошел в финальный монтаж), то еще что-нибудь. Меня расстреливали, взрывали гранатами, мне угрожали, я отдавал честь, уважительно кланялся, молил о пощаде, пугался, злился и делал множество других занимательных вещей. Однажды мне даже пришлось совершить сэпукку. К счастью, хватило одного дубля. Мдя, на что только не пойдешь ради искусства. В крупной студии всего этого бы не было. Так что рекомендую всем начинать с индюков.
Вместо вывода
Да уж, вышло сумбурно. Но, надеюсь, что-то познавательно во всем этом было. Возможно, в дальнейшем более обстоятельно пройдусь по некоторым аспектам разработки, углублюсь в детали. Но это не точно. А пока - всем вдохновения, творческой свободы и горящих глаз.
Чао!
Автор: @rodgan
Редакция и публикация: @lubuschka
02.04.2020
Дорогие друзья!Любители полезных и модных штучек будут в курсе всех новостей! Больше гаджетов, хороших и разных! Нашли что-то интересное в сети? Заказали на Алишке? Поделитесь своими открытиями в рубрике "ТЕХНОМАГИЯ"– мы такие любопытные.
Голосуем за наших лидеров -
@ladyzarulem, @liga.avtorov, @vp-liganovi4kov и @epic90s!!!
Как это сделать - На вкладке Лидеры - выбрать пользователей, которые, на ваш взгляд, делают для приложения полезные действия (создают полезные сервисы, пишут интересные посты, активно коммуницируют, предлагают нововведения и инициативы, проводят конкурсы, ведут блог сообщества и другие). Набрать в окошке их ник и проголосовать.