Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
oldhuntsman
7 лет назад

(18+) Август - отчёт о работе над ТВР

Привет, друзья. Настроение у меня последнее время не самое общительное, но хоть раз в месяц да напишу - традиция отчётов должна соблюдаться. Так что вот вам новости о ходе разработки ТВР.

Предупреждение: в этот раз будет много воды. Если кому-то интересны непосредственные результаты работы за месяц, то в двух словах они такие: мы выбосили в корзину работу двух месяцев до того и чешем репу над тем как всё переделать. А ниже - абстрактные размышления вслух на эту тему.

Если вы следите за моими отчётами, то наверное знаете что практически всё лето мы работаем над фракционной системой для игры. Задумана она была давно, но вот оформляться в работоспособном виде стала недавно и как водится не с первого раза. Вообще для людей знакомых с моим творчеством не новость, что я активно использую всевозможные источники вдохновения и не стесняюсь брать целые комплексы механик из других игр, адаптируя их под наши нужды. Что касается фракционной системы ТВР, то по большому счёту тут с реальными источниками вдохновения не так то всё и просто...

Я сам воспринимаю ТВР как игру с открытым миром, хотя тут конечно есть ряд оговорок и условностей. В любом случае это песочница, без линейного сюжета. Более того, если в Валете Плетей я использовал в качестве всех NPC (помимо рабынь) готовых, заранее прописанных и фиксированных персонажей, то в ТВР мне бы хотелось чтобы таких был минимум. Т.е. лидеры фракций, торговцы, специалисты и прочие тоже должны быть процедурно сгенерированными, создавая уникальный опыт при каждом прохождении. Идея такая не нова, вот только беда в том что расколоть её толком пока никому не удалось.

Нет, как раз в том чтобы создать рандомных NPC и даже заставить их генерить рандомные квесты нет ничего сложного. И сделано это было множество раз. Но вот такой системы в песочнице, чтобы эти случаные NPC были живыми, динамическими и создавали собственные истории... мало кому удалось к этому подобраться.

Из хентая я бы назвал разве что серию Artificial Scool, но на мой взгляд там система отношений между NPC была всё таки жидковата, на такую ориентировтаться не хочется.

Была рабочая система в Mount & Blade где персонажи имели родственные и личные связи, помнили обиды и помощь... Пожалуй это даже самая глубокая система такого вида, но всё же она очень уж математична, со шкалой от 1 до 100 и не чувстовалась что называется "на кончиках пальцев". Т.е. конечно да, если вы спасли кого-то из темницы то он вам в следующем диалоге об этом скажет, но по сути это выльется долговременно лишь в +5 на линейной шкале отношений. Может быть его родственник или друг заметит это событие и тоже отсыпет вам +2 в свою шкалу. И это вообще то говоря очень круто - Скачи/Мочи - шикарная песочница, но всё же чего-то не хватает. Сам лорд останется прежним - ваша совместная история будет лишь в вашей голове.

А вот в ААА проектах с открытым миром есть первопроходец именно более концентрированного, событийного, я бы сказал, а не математического направления: серия игры Shadow of Mordor.

Shadow of Mordor и Nemesis

Объясню для тех кто не в курсе. Это игра от Warner Brothers по вселенной Властелина Колец. К вопросу об её аутентичности лучше не прикасаться даже десятиметровой палкой, но сама по себе игра интересная. Там есть сюжет, но я бы сказал что он "для галочки" и на мой вкус игра воспринимается как песочница. Причём с очень простенькой концепцией: вот тебе Мордор полный нескончаемых орков, бегай себе да выполняй там всякие типовые задания: освобождай рабов, убивай командиров, собирай коллекиции цветочков, делай челленджи, прокачивайся... Всё это в стиле бетмен Аркхем - боёвка прямиком оттуда, стелс наверное то же. Ещё напоминает Assasins Creed. Но в отличие от вышеупомянутых серий, в Тени Мордора мир не может похвастаться ни разнообразием, ни богатством возможностей. Тем не менее игра тащила. Почему?

Вся серия держится на одной ключевой инновации - системе Nemesis. Это первый серьёзный подход к проработки рандомных NPC ААА-играх на мой вкус (первый M&B я всё же считаю разожранной индюшатиной, а второй ещё не вышел). Единицей системы являются капитаны - особо сильные орки-боссы, которые генерируются процедурно и обладают очень колоритной внешностью и своим характером. Причём стать таким боссом может вообще любой орк из мира - если убьёт игрока. Ну или если просто будет пустое место в реестре капитанов, который именуется "армией тьмы". Причём помимо своего набора особенностей и внешнего вида, капитаны эти поддерживают некую динамику - растут по уровням, получают новые особенности, становятся телохранителями военоначальников... но главное - запоминают встречи с Героем и выстраивают с ним какие-никакие отношения.

Да отношения тут скорее никакие чем какие - в конце концов чаще всего встрча с орком оканчивается либо его убийством, либо вербовкой - после чего он становится не очень интересным. Однако за счёт того что некоторые орки довольно сильные у тебя реально мог иногда появиться весьма эмоционально нагруженный враг. Например капитан на которого ты напал, а он тебя убил причём дважды. Затем сам начал на тебя охотиться и появился в неожиданный момент когда ты уже сражаешься с другим капитаном. А потом когда ты его таки замочил, ещё и возвращается из могили со стальной пластиной в башке на месте куда ты рубанул и тоже в самый неожиданный момент... При том что объективно Nemesis учитывает меньше факторов чем M&B но он какой-то... более выпуклый чтоли. Орк в Мордоре реально даёт нам ощущение куда большей харизмы и личности, чем штампованные лорды из Скачи/Мочи.

В общем потенциал у системы был и вторая игра серии, которая выйдет этой осенью - Shadow of War - будет его активно развивать. Там добавят пласт отношений с завербованными орками. Предательства, спасения, очьи племена и продвинутые классы... В новой игре мы уже будем иметь реальную возможность увидеть живых и динамичных рандомных NPC со своими уникальными историями. Я по крайней мере на это надеюсь. Но что то я далеко ушел. Вернёмся к ТВР.

Фракционная сисема ТВР

Как вы могли заметить система Nemesis меня вдохновила. И я сначала хотел взять её в максимально готовом виде. Но конечно не тут то было - для ТВР сама по себе она подходит слабо. Хотя бы потому что пластов взаимодействия намного больше. В то время как с орками в Мордоре можно только сражаться или порабощать их засылая шпионами к другим капитанам, чтобы опять же лучше сражаться, с NPC в ТВР нужно строить человеческие отношения. Более того, для ощущения полноценного, живого мира эти NPC должны строить отношения между собой.

Не забываем так же, что харизма орков держится очень во многом на их колоритной анимации и озвучки, а у нас за персонажа будет только аватарка и текст.

В общем тот первый вариант который мы собрали и который я надеялся допилить до нестабильного релиза оказался слабоват, на мой взгляд. Рабочая модель которую мы собрали позволила мне её немного обкатать и понять - надо делать иначе.

Итак, позвольте набросать вам тезисно к чему мы пришли и над воплощением чего сейчас работаем:

Все NPC и сам игрок будут построены по единой, совместимой схеме. Таким образом что и ваша рабыня и ваш Герой и работорговец с рынка и правитель Великого Дома все будут собраны по единым правилам. В то же время НЕ все они будут встроены в фракционную систему. Здесь мы выделим два пласта:

Отношения Игрока с NPC имеют глубокую, усложнённую модель. А вот непосредственно фракционная система отношений будет отвечать за отношения между свободными гражданами Вечного Рима - представителями Благородных Домов, Ватикана и Гильдий. У них всё будет проще, но зато с широким охватом так как паутина этих взаимоотношений будет вовлекать десятки и сотни разных персонажей.

Мы не хотим моделировать то к чему игрок не имеет отношения, поэтому появлятья в движке все эти персонажи будут только тогда, когда станут известны игроку. Т.е. в начале мы не имеем никаких контактов, но постепенно расширяем круг общения всё больше и те NPC которых мы знаем всё больше выстраивают отношения друг с другом.

Фракционные NPC имеют свой род занятий и уровень успешности в нём. Развитием этого уровня они в основном и занимаются. Для повышения успешности им нужны ресурсы, которые он могут накапливать через взаимодействия с другими персонажами (или Игроком). Но и сам Игрок заинтересован в этих ресурсах и может получать их от NPC, тоже в рамках взаимодействий с ними. Кроме уровня успешности, NPC будут иметь уровни иерархии - лидер Дома будет таким же участником системы, равно как и его четыре основных помощника - Претор, Цензор, Фламин и Легат. Причём выбор и назначение этих должностей будут предметом политической игры, в которую игрок может активно вмешиваться.

Помимо собственно основных ресурсов (денег, информации и влияния), каждый персонаж в фракционной системе имеет свою свиту (рабов которые выплолняют для него какие то функции и/или являются ещё одним ресурсом) и набор текущих желаний (исходя из которого он будет совершать самостоятельные действия).

Желания будут возникать у персонажей случайно, но с некоторой закономерностью. Вероятность появления тех или иных желаний будет зависет от характера NPC и его иерархии потребностей. Например злобный персонаж будет более склонен устранять своих конкуретнов насильственным путём, а сколонный к комфорту - пропускать ходы ничего не делая.

Последний элемент паутины - связи. У каждого NPC их может быть до 6 штук направленных от себя и сколько угодно направленных на него. Свои 6 связей это по одной каждого вида: любовь, дружба, партнёрство, соперничество, обида и предательство. Первые три связи позитивные, последние три - негативные. На каждом ходу, NPC раздаёт от себя по своим связям столько очков ресурсов (в плюс или минус) сколько у него уровня успешности в профессии. Поэтому каждому NPC удобно иметь как можно больше направленных на себя позитивных связей и как можно меньше негативных.

Связи формируются через исполнение желаний NPC. Тут может быть всё как прямолинейно: например NPC захотел любви и завёл взаимную связь Любовь. Так и нетривиально. Например NPC захотел Разнообразия (потому что у него хаотичный характер) и бросил своего друга переставив свою дружбу на другого. А тот в свою очередь, будучи например порядочным по характеру, воспринимает это как подлость и меняет свою "дружбу" на "предательство". А заем основываясь на этой связи у него генерируется желания мести и он подсылает к первому наёмного убийцу.

Игроку всё это нужно не просто для зоонаблюдений, а с практической стороны: чем более статусные и успешные занкомые у нас будут, тем больше для нас будет возможностей в бизнесе, так как те же самые NPC являются например покупателями рабов, клиентами наших заведений, квестодателями, торговыми партнёрами и т.п. Впрочем, могут и будут развиваться так же сопернические отношения.

Однако сходу познакомиться с крутыми персонажами не выйдёт - вам надо будет либо дождаться пока разовьются ваши знакомые, либо помочь им продвинуться и когда они получат более высокий статус это откроет возможности выхода на магистратов, а через них на лидера фракции.

Заключение

Система кажется мне очень перспективной, минус только в том, что делать её надо заново. Размах как видите не малый, а то что уже наколбашено в основном придётся выбросить. Значит играбельный прототип опять откладывается (

Но мне всё же кажется что стоит потратить на это время. Потому что система динамических взаимоотношений NPC кажется мне фичей которая может стать вообще ключевой для ТВР. Кстати не забываем о том что игра эротическая, а секс куда более интересен если вашим партнёром выступает персонаж со своим характером и историей. Свои уникальные истории соблазнений, предательства и мести вовклекающие сразу нескольких NPC и всё это созданное движком игры а не прописанное заранее... разве это не захватывает дух? Я очень надеюсь что справлюсь с этой задачкой


Спасибо за внимание и да пребудет с вами Сила!


Скачать игры на Patreon

Следить за новостями на Twitter

Обсудить в чате на Discord

Написать лично на e-mail

English blog on Steemit


89
84.876 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (20)
Сортировать по:
Сначала старые