2/ Глава 1. В мечтах мы не совершаем ошибок
Год назад Зонд, Коко, Элис и Понка работали вместе. До того, как их привлекли к тестированию новой игрушки, они обслуживали другую виртуальную реальность. С их участием проходило четыре сюжета: поиск сокровищ, спасение человечества, управление государством, спасение принцессы из замка дракона. Они были ведущими.
Игроки вводили условия игры по нескольким критериям:
Уровень сложности от 1 до 10.
Выбор роли в игре. В ситуации с принцессой и драконом, можно быть не только принцем или принцессой, но и драконом и даже конем. Роль можно было выдумать.
Расчетное время игры от 2 до 6 часов.
Далее игрок погружается в локацию, надевает очки виртуальной реальности, браслеты на запястья рук и щиколотки, заходит в амбар с движущимся полом. Вот такой незамысловатый механизм. В игровой реальности игрок пробирается через лес, ищет сундук, борется с гномами, троллями, пытается поменять колесо на телеге по дороге к замку принцессы, учится пользоваться бэт-мобилем. Все происходит как в реальной жизни, участник не знает заранее, какие препятствия ему подкинет игра. Это выбирают ведущие в зависимости от установленной сложности.
Игру обслуживает команда из четырех человек – ведущие. Кто-то управляет гномами, волками, кто-то принцессой, третий драконом, четвертый отвечает за инфраструктуру локации. И один человек следит, чтобы команда не увлекалась, а игра отвечала уровню выбранной сложности. Очень важно поддерживать динамику по ходу игры и чувствовать, какие мини-сюжеты нравятся игроку, тогда можно понять игрока и дать ему кайфонуть от игры.
В команде у каждого есть зона ответственности. Лично Коко отвечал за инфраструктуру и за радость, приятную атмосферу, анимацию и спецэффекты, также он мог выступать в роли мудрого советчика для игрока. Клиенты его любили, он их успокаивал и веселил в сложных игровых ситуациях.
А Зонд отвечал обычно за финальную битву. В каждой игре, сколько бы она не длилась последние 20 – 40 минут участник даже в мирном лабиринте сталкивается с одним из самых сложных заданий. Зонд организовывал последнюю схватку. Обычно он любил агрессивную и рискованную бойню. А бывало, что некоторым участникам хватало включить нагнетающую музыку и циферблат с обратным отсчетом времени, чтобы превратить задачу из простой в невозможную. Обычно команда сама заранее не знает, что сделает участник, и как им нужно будет реагировать, при этом возможные ходы более-менее понятны.
Редко у кого из игроков хватает фантазии придумать новый поворот сюжета. Обычно игроки бегают по уже прорисованным дорожкам. Даже «необычный ход» прямиком через лес, обычно все равно пролегает по предложенной тропинке.
В тот день они отработали пяти часовую игру, после которой их пригласили в кабинет к начальству.