Блокчейн для киберспорта
Медиаблокчейн Голос, конечно, хорошая вещь, но не думаю, что геймеры будут здесь чувствовать себя совершенно свободно и вольготно, так как киберспортивный контент в Голосе мало кому интересен. А значит гарантированы флаги и возможны открытые конфронтации. Поэтому геймерам, дабы никого не раздражать, необходима своя экосистема. Так что же тогда должна содержать в себе площадка для киберспортсменов, созданная на блокчейн?
- Площадку для общения на примере блога golos.io. Но это должен быть не блог, а подобие социальной сети, позволяющее создавать сообщества, группы, кланы, гильдии.
- Систему стриминга и хранения видео контента
- Систему голосовой связи
- Собственную криптовалюту
- Систему вознаграждений за контент и курирование контента
- Систему организации и проведения турниров, систему заверения результатов игр и турниров
- Биржу криптовалюты с возможностью конвертации её во внутриигровые валюты и обратно, а так же вывод денег в реал
Рассмотрим создание децентрализованной системы на примере создания систем голосовой связи.
Сейчас огромную популярность набирает Discord. 11М пользователей и прирост 2М в год. Discord просто идеален для пользователя, но имеет ряд недостатков: в отличие от множества голосовых северов, разбросанных по разным частям света, сервер сообщений и сервер идентификации пользователя всего один, и нет гарантии, что он всегда будет доступен. У меня мало опыта общения с Discord, поэтому попытаюсь объяснить на примере TeamSpeak и Warface. Я думаю, что многие сталкивались с тем, что не могли зайти в аккаунт TeamSpeak и Warface из-за падения сервера идентификации клиента. В ТС, конечно, можно хранить все свои данные не на сервере, а на собственном диске, но это вызывает ряд неудобств при переустановке системы или при смене компьютера. Зайти в Warface при падении сервера идентификации вы вообще не сможете.
Отсюда и вытекает логичное решение о децентрализации, когда ваша голосовая система состоит из нескольких голосовых серверов и каждый из них хранит у себя все данные пользователей. Таким образом при падении нескольких серверов вся ваша система в любом случае останется работоспособной при сохранении полного функционала.
Кроме того, и сам голосовой сервер, в традиционном понимании, должен быть децентрализован и виртуализирован. Объясню на примере. User1, живущий в Москве, заходит на сервер А, который тоже расположен в Москве и создаёт комнату для общения. User2, который живет в Красноярске и хочет пообщаться с User1 заходит к нему в комнату. Но так как провайдер User2 настроил соединение с Москвой через Германию (это немного утрировано, но ситуации не оптимально проложенных для пользователя подключений встречаются на каждом шагу, думаю геймеры меня поймут), то пинг User2 до сервера А составляет не комфортные 150+ мс. Поэтому система голосовой связи должна автоматически определить пинг User2 и выбрать для него вариант подключения к комнате User1 через свой сервер Б, ну допустим, в Новосибирске. Сервер А и сервер Б имеют между собой хорошо отстроенный и оптимизированный маршрут, обеспечивающий пинг меньше 50мс. Таким образом пинг User2 составит 10 мс до сервера Б в Новосибирске + 50 мс между сервером А и сервером Б, что в итоге даст приемлемые 60 мс.
И сразу из этой идеи вытекает восьмое свойство, которым должна обладать киберспортивная площадка:
8. Наличие системы, на подобие VPN, обеспечивающей минимальный пинг для гейминга в различных играх.
На этом позвольте откланяться, с вами был проект RusherLeague)))
Для полного понимания о чём тут вообще шла речь рекомендую прочитать Вам наш первый пост - Киберспорт и Блокчейн
Если Вам понравился этот пост или заинтересовал наш проект, то обязательно:
- Зарегистрируйтесь в социальной сети https://golos.io и лайкните этот и предыдущий пост
- Подпишитесь на данный блог @rusher
- Ждите следующих статей по работе нашего проекта
Спасибо за внимание, продолжение следует...