Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vr-pixel-161
7 лет назад

Индустрия создания VR контента

В России около 150 компаний приобщают любителей острых ощущений и новизны к виртуальному миру, а буквально год назад подобных фирм было почти в три раза меньше. Развлекательная сфера безусловный лидер в использовании данных технологий. Но так было не всегда. Как же зарождалась индустрия VR и AR в мире? Краткий курс истории.
В 1993 году компания SEGA - разработчик игр - разработала консоль Genesis. Но из-за побочных эффектов и дороговизны, устройство так и не вышло в продажу. До SEGA конечно же велись разработки VR и применялись они в военных целях, что получило начало задолго до этих событий, в 1961 году. Но первыми, кто наметил запуск серийного производства стала именно SEGA. Далее было много попыток, которые не увенчивались успехом
И только 1 августа 2012 года стартует кампания на платформе Kickstarter, запущенная, тогда еще малоизвестным стартапом Oculus, которые собирали средства на выпуск шлема виртуальной реальности. За первые четыре часа было собрано $250 тыс.
В январе 2015 года начались предпродажи Oculus Rift CV1 - первого шлема виртуальной реальности серийного потребления. Первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут. Так и начался символический бум VR-технологий, сопровождающийся взрывным ростом инвестиций в данную отрасль. К слову, компанию Oculus VR выкупил Facebook за $2 миллиарда. В 2016 году прошла презентация Social VR - пространства для нескольких людей с 3D-аватарами, что дало начало развитию новой социальной сети с виртуальной реальностью.
Исследователи и эксперты рынка прогнозируют стремительный взлёт рынка в ближайшие годы. Общая прибыль рынка к 2021 году может увеличиться до $74 миллиардов. С таким прогнозом выступила компания Greenlight Insights.
С появлением качественных шлемов разработчики стали внедрять всё больше VR-технологии в сферу развлечений. Например, компания Boiler Room (британский стартап, занимающийся живыми трансляциями) совместно с компанией Inception (создающей контент для VR) объявили о запуске платформы для проведения мероприятий, транслируемой в реальности, которая откроется в Израиле.
А тем временем в России, всё больше и больше обретают популярность и развитие, так уже ставшие привычными Западу развлекательные форматы. Это и квесты, и VR-аттракционы и мини-кинотеатры. Это своего рода компьютерные клубы начала 2000 годов, так что их популярность еще впереди.
За прошедший год в три раза возросло количество компаний создающих VR-проекты. Они создают игровой контент и связанные с ним аттракционы, а также игры-квесты с различными миссиями. На создание подобного продукта уходит примерно полгода. Стоимость варьируется $30-50 тысяч. По сравнению с "классическими" квестами, инвестиции в VR-клубы окупаются примерно за полгода. Монетизация же происходит за счёт продаж лицензии, а не конечных пользователей, что делает проекты более привлекательными и доступными для посетителей.

$14 млн вложил в разработку проекта парков виртуальной реальности The Void американец Кен Бретшнайдер
$250–300 тыс. — стоимость создания одного «иммерсивного» VR-парка
$5–7 тыс. — стоимость оборудования для создания эффекта full immersion, включая шлем, компьютер и датчики

Источники: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, данные компаний, IDC, MIT Technology Review, Аналитическая компания Greenlight Insights.

Большинство компаний создающие до недавнего времени офлайн-квесты уже присмотрелись к VR и начинают создавать свой контент.
Ну а кто-то пошел дальше и уже строят целые парки развлечений с VR-аттракционами. Что безусловно поможет в развитии всей индустрии не только с точки зрения предпринимательства, но и просветительской стороны. Не каждый готов потратить сотни тысяч долларов на покупку своей техники и контента. А вот посетить развлекательный центр и испытать на себе блага цивилизации по доступной цене становится реальным.

Вы можете ознакомится с нашим проектом на основе Blockchain.
В white paper изложен подробный план по реализации проекта PIXEL.
WHITE PAPER

Контакты:
VR-pixel.comFaceBookTwitterBitcoinTalkVK
Задавайте свои вопросы к нам в Telegram
2
0.140 GOLOS
На Golos с September 2017
Комментарии (2)
Сортировать по:
Сначала старые