Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
7 лет назад

Франшиза на блокчейне – опыт и перспективы VR-платформы VRT World

Франшиза – один из популярных способов расширения бизнеса. Во всем мире модель активно используется со второй половины XX века, в РФ – с 90-х гг. По схеме франчайзинга удалось освоить глобальный рынок десяткам компаний (очевидные примеры – McDonald’s и Subway). В сфере IT, главными трендами которой на настоящий момент являются VR/AR и блокчейн, франшизам тоже нашлось место. В этом материале мы расскажем об отличиях данной модели от традиционного бизнеса, приведем успешные и неуспешные кейсы и обратимся к опыту VRT World. 

Суть франшизы 

Франшиза предполагает, что первая сторона, франчайзер (владелец основного бизнеса) разрешает второй стороне, франчайзи, заниматься предпринимательством по отлаженной схеме и с использованием раскрученного бренда. Выгоды для франчайзи таковы:

 · уже есть лояльные клиенты;

 · под рукой – опробованная (прибыльная!) бизнес-модель;

 · франчайзи – часть франшизы, то есть большой семьи основной компании, а партнерам обычно предлагаются лучшие условия; 

· глобальная реклама – забота франчайзера. 

Конечно, не исключены риски, искать/обучать штат нужно самостоятельно, заниматься локальным продвижением, закупкой оборудования и т. п. – тоже. И не стоит забывать о franchise fee – лицензионных отчислениях в пользу франчайзера (ему необходимо проконсультировать партнера, подготовить пакеты документов и т. д.). 

Речь о

· роялти – регулярных платежах (фиксированная ставка, процент с маржи/наценки, процент с объема продаж); 

· или паушальном взносе – единоразовой плате за вступление по франчайзинговую сеть. И сразу – пример из игрового бизнеса. В 2013 году в РФ по франшизе было запущено издание IGN Russia. Американская версия IGN (четвертый по посещаемости игровой сайт в мире по статистике similarweb.com; по договору франшизы функционируют больше двух десятков региональных отделений) принадлежит Ziff Davis – владелец лицензии требовал, по одним оценкам, ежемесячный платеж в размере $5–10 тыс. (при потенциальной доходности русскоязычного проекта в $5–15 тыс.), по другим – $50 тыс. в год. В итоге за пять лет издание IGN Russia так и не стало прибыльным. 


Франшиза на блокчейне 

Выход? Блокчейн. Вот какие плюсы во франшизе на блокчейне видит компания VRT World, собирающаяся запустить по всему миру сеть парков виртуальной реальности и децентрализованный маркетплейс VRT (с инструментарием для разработчиков для создания контента и эмулятором, где продукты можно протестировать):  

1. Прозрачное распределение доходов между платформой и разработчиками. Комиссия, как принято в проектах на блокчейне, – минимально возможная. Это важно, если учесть, крупнейший игровой магазин Steam забирает у разработчиков 30% прибыли;

2.    гарантия соблюдения авторских прав;3.  мгновенные лицензионные отчисления (в токенах платформы), не скованные региональными ограничениями и без привлечения посредников;

 3.  мгновенные лицензионные отчисления (в токенах платформы), не скованные региональными ограничениями и без привлечения посредников; 

4.  возможность для разработчиков организовать быстрый краудфандинг/сбор пожертвований на продукт, в котором заинтересованы пользователи. 

 Как видите, блокчейн оставляет за бортом многие распространенные «болезни» франшиз. И снова вернемся к VRT World. Первый VR-парк компания открыла в Москве в середине декабря 2017 года. Сейчас партнеры проекта из Европы выкупили права на запуск еще 30 таких парков в течение 18 месяцев. В течение двух лет VRT World выйдет на рынки США, КНР, Японии, Южной Кореи и ОАЭ. Количество VR-парков через четыре года составит 170. Без блокчейна столь бурный рост и интерес со стороны инвесторов вряд ли были бы возможны.

Успешные и неуспешные кейсы

Как и обещали, переходим к недавним успешным и неуспешным кейсам. В сентябре–октябре состоялось ICO Unikrn (компания базируется в Сиэтле, США) – сервиса ставок на киберспортивные состязания, принадлежащего известному венчурному инвестору Марку Кьюбану (владелец баскетбольной франшизы «Даллас Мэверикс»). ICO оказалось успешным – привлечено $31,4 млн.Ранее для ставок на платформе Unikrn, имеющей отделения в ряде стран, использовались Unikoins. Их заменили на криптотокены UnikoinGold – более надежные, ведь теперь транзакции проводятся на блокчейне. Отрасль онлайнового гемблинга постоянно растет, и Unikrn за счет блокчейна находится в выигрышном положении. ICO российской фирмы AltoCar (сервис персонализированного такси), напротив, вышло неудачным. На инвестиции компания планировала масштабирование бизнеса и захват всех 13 отечественных городов с населением свыше 1 млн человек. Показатели в родной Казани были неплохими – свыше 90 тыс. поездок и выручка более $0,5 млн. Привлекательность сервиса объясняется тем, что понравившегося водителя можно внести в «Избранное» и в дальнейшем вызывать только его – фактически, личный шофер по цене обычного такси.AltoCar намеревалась влить токены ALTC в программу поощрения водителей и партнеров, разрешить рассчитываться ими за поездки и продавать за них франшизу. Последний пункт казался AltoCar решением проблемы открытия зарубежных представительств. Увы, несмотря на сбор $0,3 млн на пресейле токенов, на ICO softcap достигнут не был.

Франшиза VRT World и рынок VR

По данным Goldman Sachs, аудитория геймеров в мире сейчас равна 380 млн, с учетом зрителей онлайн-трансляций (YouTube, Twitch и др.) – свыше 1 млрд. Очевидно, что главный драйвер роста VR на ближайшие годы – это как раз игры.

В 2016-м корпоративные и венчурные инвестиции в VR/AR составили $2,3 млрд (Digi-Capital). AVRA, отечественная Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, посчитала, что в 2015–2016 гг. инвестиции в VR/AR в РФ выросли с 200 до 700 млн руб., а число работающих в этой сфере компаний подскочило с 60 до 183. Соответствующие решения заинтересовали такие крупные организации, как «Газпром», «Росатом» и «Сбербанк». В 2016-м Sistema VC – венчурный фонд АФК «Система» – вложил в сервис MEL, предлагающий развивать школьников при помощи технологий VR/AR, $2,5 млн.

Главные игроки в сфере гарнитур виртуальной реальности в настоящий момент – Sony, Facebook, HTC, Samsung и Google. На PC популяризация сферы сдерживается высокой стоимостью шлемов и дополнительного оборудования. Так, лишь 0,2% пользователей Steam владеют очками HTC Vive и Oculus Rift. Аудитория сервиса равна 67 млн человек, то есть на VR приходится 134 тыс. Valve, которой принадлежит Steam, продает шлемы Vive вместе с HTC. Не исключено, что Valve, удрученная неудачей с распространением по франшизной модели Steam Machines, попросту опасается агрессивно продвигать VR.

С другой стороны, у нас есть образцовый пример Sony. Всего за год японская корпорация реализовала 2 млн очков PlayStation VR и 12,2 млн игр для них.

Решительные меры готовит и Facebook, в свое время купившая Oculus VR за $2,3 млрд. В начале 2018 года стартуют продажи усовершенствованного шлема Oculus Go (вариация Oculus Rift), не нуждающегося во внешнем оборудовании. Цена – всего $200, что двое меньше PlayStation VR и втрое – Oculus Rift.

К началу 2017 года производители реализовали 18 млн VR-гарнитур (свыше 50% – это простенькие Google Cardboard). К 2021-му эта цифра должна вырасти до 67 млн, а траты на VR/AR сервисы и товары – до $100–200 млрд, по различным оценкам. Самую существенную часть выручки будут приносить игры.

Россия, как вы можете судить по цифрам выше, не избежала VR-бума. VR-игры разрабатывают крупнейшие компании вроде Mail.ru. В ноябре–декабре 2017 года прошел первый киберспортивный турнир по VR-игре (RevolVR), охвативший семь городов.

Разумеется, некоторые проекты в виртуальной реальности находят инвесторов только по причине «хайпа», не имея за спиной технологической базы, опыта работы в индустрии и уникальных разработок. VRT World – не «хайповый» проект. Компания решает реальные задачи и опирается на жизнеспособную бизнес-модель.

ICO VRT World намечено на 27 февраля – 27 марта. Hardcap – $16 млн, и уже на этапе пресейла привлечено $0,67 млн. Собственные токены, VRT, со временем будут только расти в цене, так как часть из них компания намерена уничтожать (ими разрешено оплачивать взнос по франшизе и частично – вход в VR-парк). Плюс при расширении сервиса в дело включится закон Меткалфа.

Со второго квартала 2018 года ежемесячно по миру должны открываться 3–5 парков VRT, так что к запуску блокчейн-платформы их должно быть 15–20. Именно сеть парков станет первым заказчиком VR-контента. Также компания позаботится о фонде для вознаграждения разработчиков за оригинальные решения в сфере виртуальной реальности.

Несмотря на отсутствие на рынке крупных игроков, VRT World потратит на маркетинг 15–25% от привлеченных в ходе ICO средств. В большей степени эти вложения сыграют на руку индустрии в целом. Расширять бизнес VRT World также намерена за счет переноса игр, изначально адаптированных для парков, на PC и PS4, запуска киберспортивной лиги (конец 2019 года) и стримингового сервиса в VR (конец 2020-го). Все эти инициативы позволят сделать рынок виртуальной реальности по-настоящему массовым.
 

5
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (1)
Сортировать по:
Сначала старые