Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
7 лет назад

Неочевидные способы применения VR – опыт VRT World и не только

photo-1514499007249-cd680c1d1060.jpeg

Индустрия виртуальной реальности быстро набирает обороты. Facebook в 2014 году купила Oculus VR, производителя гарнитуры Oculus Rift, телесеть NBC в 2016-м транслировала Олимпиаду в Рио в VR, на фестивале независимого кино «Сандэнс» уже неоднократно показывались фильмы, снятые для просмотра в очках вроде Samsung Gear VR… Словом, виртуальная реальность проникает в самые разные ниши, порой неочевидные. Какие именно – расскажем в этом материале.

VR-технологии: что такое и когда появились
Вкратце остановимся на истории и назначении VR. Виртуальная реальность погружает пользователя в искусственный мир – этакую цифровую вселенную «по ту сторону монитора». Ранние прототипы VR-шлемов появились еще в 1960-е гг., а одним из первых их массовым производством и продажей занялась американская компания VPL, принадлежавшая Джарону Ланье (случилось это на стыке 1980- и 1990-х гг.). Впоследствии свои разработки в данной сфере представили игровые гиганты Nintendo, Sega и Atari, а революционный импульс индустрии в целом несколько лет назад придал изобретатель-самоучка Палмер Лаки.


Facebook оценила детище Лаки, стартап Oculus VR, в $2,4 млрд. Огромные деньги были потрачены Марком Цукербергом не только из-за желания занять перспективную нишу на игровом рынке. Facebook пришлось толкаться локтями с HTC/Valve (компании вместе продают гарнитуру Vive – только в 2016-м в ее продвижение инвестировали свыше $100 млн) и Sony (PlayStation VR). А в 2017-м Цукерберг презентовал отдельную соцсеть с 3D-аватарами для владельцев шлема Oculus Rift – Facebook Spaces. Ее функционал пока довольно ограничен, однако Facebook твердо намерена выжать все соки из идеи «трехмерной соцсети». И это лишь один из примеров необычного использования VR.

Здравоохранение
Уже в 2002 году Джоанн Дифеде, психиатр из Корнеллского университета, и Хантер Хоффман, VR-специалист из Вашингтонского университета, успешно лечили посттравматический синдром у очевидцев событий 11 сентября при помощи виртуальной реальности. Она также помогает избавиться от фобий и невроза. А учащиеся медицинских вузов теперь прибегают к VR-симуляторам при подготовке к операциям, а не совершенствуют свое мастерство на трупах.

Наша компания VRT World, разработавшая собственную систему распознавания движений в VR под названием Full Body Tracking и недавно запустившая первый VR-парк Z8 в Москве, регулярно посещает детский туберкулезный диспансер. Мы привозим с собой простые наборы для показа интересного детворе контента в VR – дети встречают подобные акции «на ура».
Картинка 1. Goldman Sachs: рост объема различных VR-рынков к 2025 году.

Визуализация недвижимости
В последнее время пользуются популярностью так называемые «виртуальные туры» по квартирам. Снимается видео с обзором на 360 градусов – и потенциальный заказчик волен убедиться, устраивает его предложение или нет, не вставая с дивана.

Стартап iStaging (Тайвань) разработал ПО для смартфонов, с помощью которого можно записывать ролики для VR-очков – используется это для презентаций квартир. Один из успешных кейсов VRT World – визуализация элитных апартаментов в Лондоне метражом 182 м². Главная особенность проекта – свободное перемещение в VR и взаимодействие с обстановкой.

Добавим, что VR-технологии нашли применение в такой сложной отрасли, как трехмерное проектирование жилых (и не только) зданий. К примеру, с Oculus VR сотрудничает известная в данной сфере компания Autodesk (США). Решения для архитекторов также предлагают IrisVR (США), Inreal Technologies (Германия), VE Group (Россия) и SDK Lab (ЮАР).

Образование
Виртуальная реальность, как и дополненная, отлично подходит для образовательных целей. Достаточно вспомнить отечественный стартап MEL, продающий школьные наборы для химических опытов. Основные особенности – безопасность, наглядность, фокусировка (VR полностью окружает, при этом ничто не отвлекает от предмета) и вовлеченность (эксперименты в виде игр).

Впрочем, точными науками применение VR-программ не исчерпывается. Гуманитарные направления тоже прекрасно адаптируются под «новую реальность». Стартап Woofbert (и не только он) сделал возможным посещение ведущих музеев мира, не выходя из собственной квартиры. Летом 2015-го Woofbert сообщил о привлечении инвестиций на $2,78 млн. Отрасль потихоньку становится массовой.

Кино, прямые трансляции и реклама
VR-кино пока находится на этапе становления. Скажем, какое-то время в рамках Facebook/Oculus VR действовало подразделение, занимавшееся фильмами. Снятые для VR картины демонстрируются на крупных фестивалях вроде «Сандэнса».

Издание The New York Times отличилось тем, что часто продюсирует 360-градусные ролики. Некоторые из них побеждали на фестивале «Каннские львы». Через VR-видео свою продукцию рекламируют автогиганты Audi и Honda.

Что до прямых спортивных и прочих трансляций, то это направление активно развивается только в США (Jaunt и Next VR). Компания VRT World намерена со временем запустить полноценную киберспортивную лигу под самые популярные VR-дисциплины.

Военный сектор
Один из ранних прототипов VR-шлема разработала в начале 1960-х гг. американская организация Philco Corporation. Шлем получил название Headsight и использовался в военных программах. А первую функциональную систему AR, экзоскелет для удаленного управления машинами, сконструировал в 1992-м Льюис Розенберг – тоже на благо ВВС США. Сейчас тренажеры летчиков, танкистов, парашютистов и т. д. повсеместно эксплуатируются в центрах военной подготовки.

Игры
Все перечисленные выше сферы, безусловно, важны для VR и помогают взглянуть на технологию под неожиданным углом. Однако самой прибыльной и массовой сферой остаются видеоигры.

Goldman Sachs прогнозирует, что к 2025 году размер рынка VR-игр вырастет до $11,6 млрд. В ближайшее время сектор VR-игр для PC достигнет $150 млн, для консолей – $230 млн.
Картинка 2. Goldman Sachs: рост доходов от продаж VR-оборудования и приложений в ближайшие годы.

Компания VRT World вовсю разрабатывает данную нишу и намерена спровоцировать настоящую революцию. На текущий год намечен запуск глобального VR-маркетплейса на блокчейне, который соберет в одном месте пользователей, разработчиков и инвесторов. Крупнейшим заказчиком контента на платформе станет собственная сеть VR-парков – первый такой с декабря 2017 года функционирует в Москве. В скором времени в Европе по франшизе откроются еще 30 парков. 27 февраля – 27 марта компания проведет ICO для сбора необходимых инвестиций.

Подводя итог, отметим, что VR является практически безграничным инструментом и дает соответствующие возможности. Просто смотреть на него нужно шире, не ограничиваясь геймингом. Упомянутые в сегодняшнем материале сферы – сплошь огромные неосвоенные рынки.

0
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые